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  • AdvMaker: Il primo portale italiano dedicato alla scrittura di libri game

    Ultimo aggiornamento: 13-01-06


    Index/Articoli/a-3
    AdvMaker: metti per iscritto la tua immaginazione
    Consigli per il tuo libro-game? leggi le Pillole        Ti mancano le idee? ecco un piccolo aiutino: Storming
    Questo documento tratta la creazione di un libro game riferendosi allaversione beta-3.03 di AdvMaker. La creazione del libro Ŕ spiegata passoper passo e pu˛ quindi essere facilmente capita ed imitata. Il libro game in questione Ŕ disponibile, giÓ pronto, nella sezione download.
    CREAZIONE GUIDATA

    - Premesse
    scaricato il programma, averlo correttamente installato (vedi Installation Debug)
    - Storia
    Dunque, se siamo a corto di idee per il nostro libro game affidiamo alla sezione brain storming. Entriamo nella pagina e leggiamo una riga a caso: salvare qualcuno. La missione che il protagonista dovrÓ compiere sarÓ dunque salvare qualcuno. Ipotizziamo che quel qualcuno da salvare sia una bella ragazza con le treccie bionde. Il luogo dove essa viene gelosamente custodita lo conosce solo l'arcimago del castello oscuro. Il castello nasconde tranelli ed insidie...
    - Regole di gioco
    Nel nostro semplice libro le regole saranno semplicissime: Il lettorenon dovrÓ far altro che guidare il protagonista nel castello cercando di raggiungere i piani alti.
    - Parametri
    Avviamo AdvMaker. Il programma ci chiede a questo punto di inserire iparametri del gioco. Inseriamone 7
    0 dado
    1 vita
    2 forza
    3 spada
    4 fantasma
    5 arcimago
    6 aux

    - Personaggio
    Creiamo ora il protagonista. Premendo il tasto 2 una volta apparso il
    men¨ ci consentirÓ di entrare nel men¨ di gestione dei personaggi. A
    questo punto premendo 2 si procederÓ con la creazione del nuovo personaggio.
    Diamo al nostro personaggio il nome "Chunk".
    Ecco come valorizzare i fattori:
    dado = 0 (questo parametro verrÓ modificato dal dado)
    vita = 10
    forza = 5
    spada = 0 (lo 0 significa che Chunk non Ŕ ancora in possesso della spada)
    fantasma = 3 (questi valori rappresentano la vita degli avversari)
    arcimago = 7
    aux = 0 (questo parametro servirÓ come variabile.)

    - Scrittura
    A questo punto usciamo da AdvMaker e entriamo in un editor di testo.
    Cominciamo con una bella introduzione:

    1.tex
    ______________________________________________________
    " Il Castello Oscuro "

    La tua donna Ŕ stata rapita. Solo l'Arcimago del Castello Oscuro potrÓdirti dove ella si trova. Dopo mille peripezie sei giunto al castello.Quali insidie si celano al suo interno?

    Entri, alla tua sinistra vi Ŕ un portone. Davanti a te si ergono le scaleche portano al secondo puano.

    Dove vai?

    1 Portone a sinistra
    2 Scala centrale

    ^s2002003
    ______________________________________________________

    Abbiamo realizzato il primo paragrafo. Chiamiamolo 1.tex e salviamolo nellacartella di lavoro, dove salveremo tutti i file del libro. Questa cartella Ŕ ..\AdvMaker_beta-3.03\work

    Scriviamo ora le altre pagine. Supponiamo che nel portone di sinistra vi siauna spada:

    2.tex
    ______________________________________________________
    ^c
    Enti nel portone, e con tua grande sorpresa trovi una stupenda spada appoggiata
    su un apposito cavalletto. Cosa intendi fare?

    1 Raccogli la spada
    2 Rinunci e ti rechi al secondo piano

    ^s2004003
    ______________________________________________________

    Salviamo anche 2.tex nella cartella di lavoro. Naturalmente chi tenterÓ diprendere la spada non avrÓ vita facile!

    4.tex
    ______________________________________________________
    ^c
    ^1
    Non appena impugni la spada senti la tua forza aumentare di due punti.
    ^ma001002002
    Ma ecco che un fantasma appare nella lugubre stanza. Devi combattere!^~

    Chunk Fantasma
    vita ^v001001 vita ^v001004
    forza ^v001002 forza 5

    ^<001004001 ^j009 (se la vita del fantasma Ŕ minore di 1 hai vinto!) ^@
    Ora verranno tirati 2 dadi, il primo per te ed il secondo per il fantasma.
    Tali valori andranno sommati ai vostri valori di forza. Il combattente cheavrÓ tale valore minore perderÓ un punto vita. In caso di pareggio avrÓ lameglio il tuo avversario.
    ^tr001006001002
    ^w^6
    Primo dado: ^v001000
    ^ta001006001000
    ^w^6
    Secondo dado: ^v001000
    ^ma001000005

    Esito scontro:
    Chunk Fantasma
    ^v001006 ^v001000

    ^)001006001000 Il fantasma perde 1 punti di vita!.^ms001004001 ^w^j004 ^@
    ^ms001001001
    ^>001001000 ^w^j004 (Se Chunk non Ŕ morto si procede con un nuovo scontro) ^@
    Purtroppo le tue ferite risultano letali. La tua avventura termina qui.

    ______________________________________________________
    accanto agli ipertesti riguardanti vita e forza appariranno gli effetivivalori attuali. Questo paragrafo viene letto continuamente fino a quandouno dei due combattenti muore.

    9.tex
    ______________________________________________________
    ^c
    Hai sconfitto il fantasma! Ora non ti resta che recarti al piano superiore.
    ^w^j003


    Ed ecco il piano superiore:
    3.tex
    ______________________________________________________
    ^c
    Hai raggiunto il secondo piano. Ci sono tre porte. Quale intendi inboccare?

    1 Quella di sinistra
    2 Quella centrale
    3 Quella di destra

    ^s3005006007
    ______________________________________________________

    Ecco cosa si trova al di la delle porte:

    5.tex
    ______________________________________________________
    ^c
    Entri nella porta di sinistra. Trovi un lungo corridoio ma non appena tentidi attraversarlo scopri che il pavimento non Ŕ altro che un'illusione.
    Precipiti nel vuoto....
    La tua avventura finisce qui
    ^e
    ______________________________________________________

    In questo paragrafo non c'Ŕ molto da spiegare.. :-)

    6.tex
    ______________________________________________________
    Entri nella porta centrale. Trovi un lungo corridoio ma non appena tenti diattraversarlo uno stormo di formiche carnivore ti aggredisce. Il corridoione Ŕ pieno. Corri fino a raggiungere l'uscita. Ora non ci sono pi¨ animali,ma le ferite inflitte ti fanno perdere 2 punti di vita.
    ^ms001001002
    ^>001002000
    ^w^j008
    ^@
    Purtroppo il danno arrecato dagli insetti Ŕ risultato fatale. Cadi al suolo,
    per non rialzarti pi¨. La tua avventura finisce qui
    ^e
    ______________________________________________________

    Nel paragrafo 6 il protagonista viene ferito. Il suo valore di vita vienedecrementato di due punti e solo se tale fattore Ŕ maggiore di 0 egli potrÓproseguire.

    7.tex
    ______________________________________________________
    Entri nella porta di destra. Trovi un lungo corridoio e riesci adattraversarlo senza nessun problema. ^w^j008
    ______________________________________________________

    Nemmeno in questo paragrafo non c'Ŕ molto da spiegare.. :-)

    8.tex
    ______________________________________________________
    ^c
    ^1
    Hai raggiunto le stanze dell'Arcimago! Il destino della tua bella Ŕ nelletue mani. Preparati allo scontro finale!
    ^~

    Chunk Arcimago
    vita ^v001001 vita ^v001005
    forza ^v001002 forza 8

    ^<001005001 ^j010 (se la vita dell'arcimago Ŕ minore di 1 hai vinto!) ^@
    Ora verranno tirati 2 dadi, il primo per te ed il secondo per l'Arcimago.
    Tali valori andranno sommati ai vostri valori di forza. Il combattente cheavrÓ tale valore minore perderÓ un punto vita. In caso di pareggio avrÓ lameglio il tuo avversario.
    ^w
    ^6^tr001006001002
    Primo dado: ^v001000
    ^ta001006001000
    ^w^6
    Secondo dado: ^v001000
    ^ma001000008

    Esito scontro:
    Chunk Arcimago
    ^v001006 ^v001000

    ^)001006001000 L'Arcimago perde 1 punti di vita!.^ms001005001 ^w^j008 ^@
    ^ms001001001
    ^>001001000 ^w^j008 (Se Chunk non Ó morto si procede con un nuovo scontro) ^@
    Purtroppo le tue ferite risultano letali. La tua avventura termina qui.


    ______________________________________________________
    accanto agli ipertesti riguardanti vita e forza appariranno gli effetivivalori attuali. Questo paragrafo viene letto continuamente fino a quandouno dei due combattenti muore.

    10.tex
    ______________________________________________________
    Hai sconfitto l'Arcimago, il quale riconoscendo la tua superioritÓ tirivela dove la tua donna Ŕ prigioniera. Complimenti!^e
    ______________________________________________________
    Ed ecco concluso il nostro mini libro.

    - Rilegatura
    Una volta ultimata la scrittura dei paragrafi posizioniamoli nelladirectory \AdvMaker_beta-3.03\libro ed eseguiamo il comando "Rilega",ovvero la voce 7 del men¨ di AdvMaker. Ci verrÓ chiesto di quantiparagrafi Ŕ composto il nostro libro, e naturalmente noi risponderemo10. A questo punto il nostro libro Ŕ pronto per essere letto!


    Questo articolo si riferisce alla spega come realizzare un libro game con la versione AdvMaker_beta-3.03
    Non Ŕ garantito che, con precedenti successive versioni le spiegazioni riportate siano valide. La versione AdvMaker_beta-3.03 Ŕ tuttavia reperibile nella sezione download.
    Per ulteriori informazioni http://www.advmaker.com

    Fabio.

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